Relitainment
Versuche einer spielerischen Vermittlung christlicher Glaubensinhalte im Internet
Ein Erfahrungsbericht
1. Informationen sind nicht alles
Die Kirchen in Deutschland haben das Internet als Medium für sich entdeckt. Seit im Spätherbst 1995 die Evangelisch-Lutherische Kirche in Bayern ins Netz ging, sind zahlreiche neue Angebote hinzugekommen: Neben den aktuellen Informationen aus verschiedenen Landeskirchen, evangelischen Akademien, theologischen Fakultäten, Werken, Vereinen, Verbänden, Fortbildungsstätten und Gemeinden werden auch christliche Inhalte wie die Tageslosung, Predigten, Meditationen, Andachten, die Zehn Gebote, das Vaterunser, das Glaubensbekenntnis und diverse Bibelausgaben angeboten. Erklärungen, Pressemitteilungen, Synodenberichte, Adressen und Kontaktmöglichkeiten zu verschiedenen kirchlichen Stellen finden sich ebenso wie interaktive Angebote zu Seelsorge, Diskussionsforen, Gästebücher und Mailinglisten.
Viele Informationsangebote werden von Laien und kirchlichen Profis liebevoll aktualisiert, doch bei verschiedenen Gemeinden kann man froh sein, wenn die Nachrichten unter der Rubrik "Aktuell" nicht völlig veraltet sind und man zu Ostern nicht mehr mit der Adventsseite begrüßt wird. Auf den Startseiten mancher Gemeinden muß man sich zuerst am Pfarrer, seinen Kindern und der Familienkatze vorbeiklicken, bevor man zu den Veranstaltungen und Terminen gelangt. Manche kirchlichen Seiten sind so schlecht gestaltet oder so hoffnungslos veraltet, daß sie potentielle Besucher mit Sicherheit abschrecken.
Oft wird zu wenig über die Gestaltung und Aufbereitung der Informationen nachgedacht. Viele Menschen in der Kirche haben noch nicht verstanden, daß das Internet keine Imagebroschüre ist, sondern eine Aktivität, die wie eine Tages- oder Wochenzeitung oder wie ein Fernsehsender organisiert werden muß: Mit einem Redaktionsteam, das ständig neue Inhalte entwickelt. Dafür werden aber kaum personelle Kapazitäten geschaffen. Die Erfahrungen der vergangenen vier Jahre zeigen, daß das Hauptproblem bei fast allen kirchlichen Internetangeboten darin besteht, daß in einem ersten Kraftakt die Internetpräsenz realisiert wird, dann aber keine organisatorischen und personellen Strukturen aufgebaut werden, um das Angebot auch weiterhin aktuell zu halten und konzeptionell weiterzuentwickeln.
Dadurch beschränken sich die christlichen Internetangebote meist auf elektronische Ausgaben christlicher Printpublizistik: Selbstdarstellungen, Presseerklärungen, Nachrichten, Zeitschriftenartikel, Veranstaltungskalender, Andachten und Predigten. Texte, die ohnehin produziert werden, werden meist unverändert auf dem Webservern von Landeskirchen, Kirchengemeinden, Werken und Einrichtungen publiziert. Damit werden die kirchlichen Angebote den multimedialen und interaktiven Möglichkeiten dieses Mediums allerdings in keiner Weise gerecht.
2. Auch das World Wide Web verändert sich
Die Programmiersprache des World Wide Web (kurz: WWW), die HyperText Markup Languge (HTML) entstand ursprünglich aus SGML, einer von IBM entwickelten Programmiersprache, die es möglich macht, über verschiedene Computerplattformen hinweg Texten ein einheitliches Erscheinungsbild zu geben. Diese Herkunft prägte HTML bis vor wenigen Jahren. Doch heute ist das Internet kein reines Textmedium mehr: die Integration von bewegten und unbewegten Bildern, Tönen und Animationen wird nur von den teilweise noch recht bescheidenen Datenübertragungsraten zu den Endnutzern gebremst.1 Video on Demand, Teleconferencing und Live-Übertragungen von zahlreichen Veranstaltungen und Ereignissen rund um den Globus sind aber längst zum täglichen Programm im Internet geworden. Interaktive Anwendungen wie Online-Shopping, Online-Auktionen und Internet-Spiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, vor allem bei jungen Menschen und werden von den Softwareunternehmen mit viel Technik und Aufwand ständig weiterentwickelt.
Auch die Produktionsweisen für die Inhalte der WWW-Angebote verändern sich. Mußten die WWW-Autoren 1995 noch weitgehend per Hand programmieren, so stehen heute zahlreiche Webeditoren, Grafik- und Multimediaprogramme zur Verfügung, um die Inhalte zu generieren. Redaktions- und Content Management Systeme werden in großen Unternehmen zur Pflege der Informationen im firmeneigenen Intranet und öffentlichen Internet zunehmend eingesetzt, um die Informationen komfortabel zu verwalten und fortlaufend aktuell zu halten.2 Kirchliche Informationsangebote müssen dagegen jedoch meist manuell verwaltet werden, weil die Investitionskosten für solche datenbankgestützen Informationssysteme aus den gegenwärtig zur Verfügung stehenden Etats nicht aufgebracht werden können.
3. Relitainment
Angesichts der multimedialen Fortentwicklung des WWW kann sich die Vermittlung christlicher Glaubensinhalte und kirchlicher Themen in den globalen Datennetzen nicht nur auf Information, Lebensberatung, Seelsorge, Diskussionsgruppen, Online-Magazine und persönliche Gespräche beschränken. All das ist sehr wichtig und soll keineswegs in seiner Bedeutung geschmälert werden. Im Gegenteil: Auch im Bereich der reinen Informationsvermittlung müssen viele kirchliche Internet-Services noch sehr viel professioneller werden. Doch wenn die kirchlichen Angebote in dem unendlichen Universum von Angeboten im Internet wahrgenommen werden sollen, braucht es auch spielerische, multimediale, sinnlich erfahrbare Umsetzungen der christlichen Botschaft, gerade wenn auch jüngere oder der Kirche fernstehende Menschen erreicht werden sollen, die in diesem Medium zu Hause sind.
Innerhalb der kirchlichen Informations- und Kommunikationsangebote (oder unter eigens dafür bereitgestellten Adressen) muß es darum auch Denk- und Spielräume geben, die auf unterhaltsame Weise Inhalte der christlichen Tradition vermitteln. Mit der wachsenden Geschwindigkeit auf den Datenleitungen wird das Internet immer mehr zu einem "Multi-Medium" werden. Schon jetzt müssen die Konzepte für den Tag entwickelt werden, an dem die Geschwindigkeiten zum Endnutzer ausreichen, um z. B. biblische Geschichten am Computer über das Netz interaktiv nachspielen zu können. Dazu gibt es aber bislang nur erste Ansätze und Versuche im Internet. Die Entwicklung von Relitainment-Angeboten im Internet muß darum als eine Zukunftsaufgabe der Religionspädagogik und der kirchlichen Internet-Arbeit begriffen werden und zugleich zu einem integralen Bestandteil kirchlicher Interpräsenz werden.
Pädagogen und Telelearning-Spezialisten und CD-ROM-Produzenten benutzen seit einigen Jahren für die spielerische, computergestützte Vermittlung von Lehrinhalten den Begriff "Edutainment" (zusammengesetzt aus "Education" und "Entertainment").3 Es bietet sich an, für die spielerische, computergestützte Vermittlung von Glaubensinhalten oder kirchlichen Traditionen den Begriff "Relitainment" zu verwenden.
4. Erste Gehversuche: Das Lutherquiz im Internet
Anläßlich des Lutherjahres 1996 hat das Online-Team der Evangelischen Kirche in Deutschland (EKD) zusammen mit den Programmierern des Internet Service Providers ein "Lutherquiz" entwickelt, welches in sechs Stationen das Leben Martin Luthers auf eine einfache und zugleich informative und anregende Art und Weise nachzeichnet: "Martin Luther - Stationen eines Lebens". Zielgruppe des Quiz sollen Jugendliche im Alter von 14 - 18 Jahre sein.
Wenn ein Internetnutzer die Adresse http://www.ekd.de/luther/quiz.html in seinem Browser angibt, kommt er zunächst auf eine Begrüßungsseite. Klickt er auf das Lutherbild, kommt er per Mausklick weiter zur ersten Frageseite. Hier muß er, um zur nächsten Seite zu gelangen, eine Frage beantworten, die sich aus dem Textzusammenhang ergibt, die Antwort in ein Formularfeld eintragen und per Mausklick abschicken. Ein Programm überprüft, ob die Antwort richtig war. War die Anwort richtig, wird die nächste Seite geladen. War die Antwort falsch, wird noch einmal die Ausgangsseite geladen. So gelangt der Spieler von einer Frage zur nächsten durch das Quiz. Die Auswahl der Antworten erfolgt teils über Multiple-Choice-Links, teils über interaktive Eingabeformulare, bei denen nur die Eingabe des richtigen Losungswortes zur nächsten Seite führt.
Wer die Texte aufmerksam liest, der kann die Fragen in der Regel beantworten. Natürlich können die Spieler auch versuchen, die Fragen zu beantworten, ohne den Text zu lesen, doch das Quiz ist so konstruiert, daß sich die Antworten auf die meisten Fragen erst aus dem Zusammenhang des Textes ergeben. So lautet z. B. die erste Frage im Lutherquiz: "In der Nähe welcher Stadt gerät Luther am 2. Juli 1505 in ein Gewitter?" Viele der Spieler versuchen zunächst "Stotternheim" in das Feld einzutragen, weil es im Text heißt: "Eigentlich soll Luther nach dem Abschluß des Studiums und seiner Promotion zum 'Magister artium', so der Wunsch des Vaters, eine juristische Laufbahn einschlagen, doch am 2. Juli 1505 kommt Luther bei Stotternheim in der Nähe von Erfurt in ein schlimmes Gewitter."
Das ist aber noch nicht die richtige Antwort. Die richtige Antwort heißt in diesem Fall "Erfurt". Nur wer den Text aufmerksam liest, kann die Fragen auch richtig beantworten. Von den Spielern wird also Mit-denken und Nach-denken über die Texte gefordert. Hinter den regulären Quiz-Seiten verbergen sich darüber hinaus auch Hintergrund- und Detailinformationen, die über Hyperlinks oder Buttons aufgerufen werden können, z. B. zu Katharina von Bora, zur Interpretation der Lutherrose oder zum Thesenanschlag.
Das Lutherquiz wurde als Preisrätsel konzipiert, denn den Spielern sollte ein Anreiz geboten werden, das Quiz bis zum Ende durchzuspielen. Der Preis wurde aber nicht zu Beginn des Spieles bekanntgegeben, sondern erst am Ende, auf der Seite mit dem Formular, in welches sich die Spieler, die bis dorthin gekommen waren, eintragen konnten. Über einen Zeitraum von drei Monaten gab es eine Wochenendreise nach Wittenberg zu gewinnen. Die Fahrtkosten wurden von der EKD übernommen, die Übernachtungen wurden vom Alba-Hotel in Wittenberg gesponsort.
Insgesamt war das Quiz ein großer Erfolg. In den drei Monaten, in denen es die Reise zu gewinnen gab, haben das Quiz mindestens 180 Menschen zu Ende gespielt und das Formular abgeschickt. Aber auch nachher erreichten die Arbeitsstelle Internet immer wieder per E-Mail Rückmeldungen von Menschen aus der ganzen Welt,4 die das Quiz gerne gespielt hatten, insbesondere von Pfarrern, die mit ihren Konfirmandengruppen oder Religionskursen in der Schule das Quiz gespielt hatten. Die Zielgruppe der 14 - 18 Jahre alten Jugendlichen, das belegen die Rückmeldungen eindeutig, wurde mit diesem Spiel erreicht und von dieser Gruppe auch gut aufgenommen. Allerdings kamen und kommen ab und zu Rückmeldungen von Studierenden, denen das Quiz zu einfach und zu wenig anspruchsvoll ist. Die Studierenden, die meistens über ihre Universitäten einen kostenlosen Zugang zum Internet bekommen, entpuppten sich dann bei der Analyse der eingegangen E-Mails als die Hauptnutzer des Lutherquiz.
5. Schnitzeljagd im Internet: Das Melanchthonquiz
Nachdem das Lutherquiz 1996 sehr erfolgreich gelaufen war, wurde für das Melanchthonjahr 1997 ein ähnlicher Quiz gestaltet (http://www.ekd.de/melanchthon/). Im wesentlichen wurde das Konzept vom Lutherquiz übernommen. Bei den Fragen wurde der Schwierigkeitsgrad jedoch dadurch erhöht, daß sich nicht mehr alle Fragen aus dem Text beantworten ließen. Die Spieler mußten bei einigen Fragen über Links auf den EKD-Quizseiten auf andere Melanchthonangebote (z. B. der Stadt Wittenberg und der Stadt Bretten) im Internet klicken, die Texte dort lesen und die Lösung suchen, dann zurück zum EKD-Server wechseln und die recherchierten Lösungen in die Formulare eintragen.5
Nicht ganz unproblematisch ist bei dieser Konstruktion, daß eventuell die Links zu den anderen Informationsangeboten ins Leere laufen und die Fragen nicht mehr gelöst werden können, wenn diese WWW-Server abgemeldet werden, weil z. B. die Feierlichkeiten zu Ende gegangen sind. Das Melanchthonquiz erreichte nicht die Spielerzahlen wie das Lutherquiz (nur ca. 120 abgeschickte Formulare), was vermutlich darauf zurückzuführen ist, daß dieser Reformator in der Öffentlichkeit nicht so bekannt wie Luther ist und die Feierlichkeiten im Jahr 1997 auch weniger Beachtung gefunden haben als die ein Jahr zuvor.
6. Psalterquiz
Das Psalterquiz ist das Ergebnis eines Praktikums, das der Theologiestudent und Cartoonist Rainer Holweger im März 1998 in der Arbeitsstelle Internet absolviert hat. Ausgangspunkt der Idee zum Psalterquiz war eine Psalmenvorlesung, die Rainer Holweger zwei Semester zuvor an der Universität Tübingen gehört hatte. Es bot sich an, das dort erarbeitete Material als Ausgangspunkt für ein Quiz zu benutzen. Das Quiz wurde zunächst im Team zusammen geplant und dann von Rainer Holweger nach einer kurzen Einarbeitungszeit in die Programmiertechnik des World Wide Web in Text und Bild umgesetzt.
Auch dieses Quiz basiert auf den technischen Elementen der vorhergehenden Spiele, doch sollte im Psalterquiz der typische Aufbau eines Computerspieles stärker im Vordergrund stehen. Dazu wurden die Fragen in drei verschiedene "Level" aufgeteilt. Am Ende, wenn alle Level durchgespielt sind, dürfen sich die Spieler in die bei Computerspielen berühmte "Hall of Fame" eintragen. Selbstverständlich werden die Fragen in jedem Level schwieriger. Lassen sich im ersten Level die Fragen noch aus dem Zusammenhang des Textes beantworten, muß man schon im zweiten Level versteckten Hinweisen und Links zu den gesuchten Informationen folgen, um die Fragen beantworten zu können. Manche Lösungen ergeben sich aus hinterlegten Sekundärtexten; andere Lösungen muß man über das Internet suchen, z. B. dadurch, daß der Spieler gezielt in einer Online-Bibel nach einem bestimmten Lösungswort suchen muß.
Im dritten Level müssen schwierige Rätsel gelöst werden, die einige Denkarbeit erfordern und nur über Umwege herausgefunden werden können: So wird z. B. gefragt, welcher Psalm als Vorlage für Luthers Lied "Ein feste Burg ist unser Gott" diente. Für diejenigen, die trotz allen Suchens und Ratens nicht auf die Lösung kommen, werden aber gerade bei solchen Fragen über einen kleinen "Notbutton" Tips angeboten, die gezielte Hinweise geben. Beschwerden, daß dieses Spiel zu leicht zu lösen sei, sind bislang nicht eingegangen.
Das Psalterquiz richtet sich vom Schwierigkeitsgrad her an Studierende oder theologisch gebildete Menschen, die darüber hinaus Zeit und Muse mitbringen müssen, um das Psalterquiz bis zum Ende zu spielen.6 Gleichwohl ist erstaunlich, daß sich zwei Wochen nach dem Start des Quiz immerhin 40 Menschen in die "Hall of Fame" eingetragen haben.
7. Das "P@ulus Online Spiel"
Das "P@ulus Online Spiel", das am 16. März 1999 im Internet freigeschaltet wurde, stellt die vorläufig letzte Entwicklung des EKD-Spieleangebotes im Internet dar. Nach den guten Erfahrungen bei der Produktion des Psalterquiz wurde dieses Spiel erneut in Zusammenarbeit mit Rainer Holweger entwickelt, der wieder für die Texte und das Design verantwortlich zeichnet. Im Vordergrund der Entwicklung stand das Ziel, den spielerischen Aspekt des Angebotes weiter auszubauen. Das Thema "Paulus" bot sich für diesen Zweck besonders gut an, weil sich die Reisen des Apostels zu den verschiedenen Städten des Mittelmeerraumes als Spielgrundlage gut nutzen lassen. Und so wird der Spielverlauf beim "P@ulus Online Spiel" auch nicht mehr durch eine lineare Abfolge von Fragen bestimmt, sondern durch eine Landkarte mit markierten Orten.
Die Spieler müssen sich zunächst eine Stadt für den Start aussuchen, müssen am Ende der Seite eine Frage beantworten und bekommen bei einer richtigen Antwort einen Buchstaben mitgeteilt, den sie in einen Notizblock (ein separates Browser-Fenster) eintragen müssen. Haben sie alle Städte besucht und alle Buchstaben eingesammelt, müssen sie aus den sechs Buchstaben das Lösungswort erraten. Dieses müssen sie dann in der Station "Rom" über ein Formular abschicken und damit überprüfen, ob es richtig oder falsch war. War es richtig, wird automatisch eine Seite geladen, auf der sich die Spieler eintragen können, um an der Verlosung der Preise7 teilnehmen zu können. Füllen die Spieler dieses Formular aus, wird zum einen eine E-Mail mit den eingetragenen Daten generiert, die an die Arbeitsstelle Internet geschickt werden, und zum anderen wird automatisch eine weitere Seite geladen, die die Startseite für den zweiten Level enthält. In diesem Spielabschnitt müssen die Spieler sechs neue Städte besuchen. Hier müssen jedoch nicht nur einzelne Buchstaben zu einem Lösungswort, sondern Wortfetzen zu einem Lösungssatz zusammengesetzt werden, bevor sich die Spieler in die "Hall of Fame" eintragen können.
Neben den eigentlichen Spielseiten werden zahlreiche Hintergrundinformationen rund um die Reisen des Apostels Paulus angeboten: detaillierte Karten der einzelnen Missionsreisen ebenso wie ein nach wissenschaftlichen Gesichtspunkten rekonstruierter Lebenslauf des Paulus sowie Informationen zu einzelnen Städten und Ereignissen der Reisen. Natürlich kommt in den Texten auch immer wieder die Theologie des Paulus zur Sprache. Die Verkündigung wird mit den Orten und Begebenheiten verknüpft (z. B. den Problemen der Gemeinde in Korinth oder dem Auftritt auf dem Areopag), damit in einen Handlungsrahmen eingebunden und anschaulich gemacht.
8. Ausblick
Was sich im Rahmen des EKD-Internetangebotes in den letzten drei Jahren entwickelt hat, sind lediglich erste Ansätze und Versuche, die Chancen und Möglichkeiten dieses neuen Mediums zu nutzen. Doch schon heute zeigt sich, daß die Möglichkeiten bei weitem noch nicht ausgereizt sind. Die Multimediaplattform Internet erlaubt heute schon, Videosequenzen und Tondokumente mit den Informationen zu verknüpfen, was bislang in den EKD-Spielen mangels geeigneten Materials noch nicht realisiert werden konnte. So wäre es z. B. sehr reizvoll, gerade die alttestamentlichen Traditionen anschaulich zu machen und z. B. den Klang eines Schofarhornes einem größeren Kreis von Menschen zu veranschaulichen oder die in einem Spiel über das Leben König Davids kleine Videofilme von den "Originalschauplätzen" zu hinterlegen. Die Technik dafür steht mittlerweile bereit, doch wo werden die multimedialen Applikationen entwickelt, die sich dafür nutzen lassen? Hier gibt es für Kirche und Theologie noch viel aufzuholen, wenn sie nicht den Anschluß an die multimedialen Veränderungen in der Gesellschaft verlieren wollen.
Aufgabe der Praktischen Theologie, insbesondere der Religionspädagogik, müßte die Beschäftigung mit der Theorie computergestützter und multimedialer Vermittlung von christlichen Glaubens- und Lehrinhalten werden. Das, was im Rahmen des EKD-Internetangebotes überwiegend intuitiv und ohne großen theoretischen Aufwand entwickelt wurde, bedarf der weiteren Reflexion und theoretischen Durchdringung, um angemessene Beurteilungskriterien für Relitainmentangebote zu entwickeln. Denn nicht alles, was in den kommenden Jahren entwickelt werden und diese Bezeichnung führen wird, wird wirklich Relitainment oder Relitainment sein. Die Formulierung von Qualitätsstandards ist unter anderem auch darum notwendig, damit Jugendliche, die die primäre Zielgruppe für Relitainmentangebote sein dürften, vor unseriösen Angeboten geschützt werden.
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Autor: Dr. Matthias Schnell
1. Wie schnell sich das WWW entwickelt hat und wie sehr sich die multimedialen Möglichkeiten erweitert haben, zeigt schon ein kurzer Blick in das Inhaltsverzeichnis zweier verschiedener HTML-Bücher von 1995 und 1998. Vgl. dazu: Peter Koch-Steinheimer, HTML. Veröffentlichen im Internet, Frankfurt 1995; Laura Lemay; HTML 4 in 14 Tagen. Ihr professioneller Schritt-für-Schritt-Einstieg ins Web-Publishing, München 1998.
2. Vgl dazu: Content Management Systeme, in: Screen Business Online, 2/99, S. 42-47.3 Vgl. dazu z. B.: Hans-Dieter Erlinger (Hrsg.): Neue Medien, Edutainment, Medienkompetenz. Deutschunterricht im Wandel, München 1997; im Internet auch: http://www.etcd.com/ und http://www.edutainmentworldwide.com/.
4. Da das Lutherquiz auf Englisch übersetzt und im englischsprachigen Angebot von www.ekd.de eingebunden wurde, erreichten uns viele Rückmeldungen aus der englischsprachigen Welt, in der es lutherische Kirchen gibt, insbesondere Südafrika, Nord- und Südamerika. Von der ELCA in den USA kam 1997 die Anfrage, dieses Quiz bei einem regionalen Kirchentag im Mittelwesten der USA zu präsentieren. Zu diesem Zweck sollte das komplette Quiz auf eine CD-ROM gepreßt werden, was aber aus programmtechnischen Gründen nicht möglich war und ist.
5. So wurde z. B. bei einer Frage nach dem Namen der jüngsten Schwester Melanchthons gefragt (Barbara). Dieser Name fand sich auf keiner der EKD-Seiten. Die Spieler mußten einem Link zu einem externen Informationsangebot folgen, bei dem die Namen der Geschwister Melanchthons der Reihe nach aufgeführt wurden. Durch ein Zurückblättern der aufgerufenen Webseiten mußte der Spieler dann zum Eingabeformular zurückgehen und den Namen in das vorgesehene Feld eintragen.
6. Das ganze Spiel besteht aus immerhin 161 Dateien und ca. 20 Seiten mit Fragen und Rätseln. Die Spieldauer beträgt mindestens 30 Minuten. Vermutlich werden die meisten Spieler aber sehr viel länger brauchen, um zum Ende zu kommen.
7. Die Preise wurden alle von Sponsoren gestiftet: als ersten Preis hat "Ökumene Reisen" eine fünftägige Reise für zwei Personen nach Griechenland zur Verfügung gestellt, zweiter Preis ist ein Büchergutschein im Wert von 300 DM für den christlichen Buch- und Medienservice "bibli.com" und als dritten Preis verlost das evangelische Büro für die Weltausstellung zwei Eintrittskarten für die EXPO 2000.